2009年9月30日水曜日

mixiアプリ現状をみて。

mixiアプリの現状を分析しようと思ったら、
すでにウノウの山田さんがブログにまとめて下さっていたので、
拝借。

ウェブサービスにはネットワーク外部性というものが付き物ですが、
ソーシャルグラフを活用したアプリを提供するという戦略が、
今もっとも素早くたくさんの人にサービスを経験して貰う事に繋がる事は明らかですね。
ピグが最初の四ヶ月半でやっと50万人(2009年7月)だっていうのに、
一ヶ月でサンシャイン牧場は80万人越えという。
ピグはアイテム課金等々で月数千万の売上げらしいけれど、
当然それと同じだけのビジネスチャンスがアプリにもあるわけです。
facebookにしてもmixiにしても、
このソーシャルアプリ市場の急激な拡大には、毎度毎度唖然としちゃいますね。


以下、ウノウ社長の山田さんのブログより引用。
ほんと、ソーシャルゲームには期待しちゃいます。
ソーシャルグラフに、と言った方が適切かもですが。

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(以下引用)
http://suadd.com/wp/blog/455


前回2週間後の様子をみましたが、今日で丸1ヶ月ということでどんな様子か見てみたいと思います。各順位はアプリランキングから拝借してます。

<アプリ別ランキング>

1. 1位 814324 サンシャイン牧場(Rekoo)
2. 2位 622563 通信制 脳力大学-漢字テスト(株式会社ドリコム)
3. 3位 328082 マイミクテトリス(テトリスオンライン)
4. 4位 305747 マイミク通信簿(空飛ぶ)
5. 5位 291562 記憶スケッチ(株式会社REAL)
6. 6位 285295 みんなの農園(RAKOO)
7. 7位 226440 RockYou! スピード★レーシング(ロックユーアジア)
8. 8位 208942 みん顔!(株式会社サイバード)
9. 9位 187753 グラディウス(KONAMI)
10. 10位 126159 四則演算ゲーム(アルカーナ株式会社)

前回1位だったドリコム「漢字テスト」が2位に後退し、1位はなんと日本では無名の中国ベンチャーのRekoo(僕は北京で会いました)のソーシャルゲーム「サンシャイン牧場」。前回はトップ10にも入ってなかったのでユーザーを約80万人も増やして圧倒的な強さを見せています。同じ農場系の「みんなの農園」は28万と17万人も増やしたものの順位は一つあげて6位になったのみとなっています。その他、ソーシャルゲームとしてはRockYouの「スピード★レーシング」も圏外から7位に浮上しており、今後に期待が持てそうです。

一方で、「テトリス」「みん顔!」「グラディウス」などはやや失速しており、「脳内メーカー」「つながりマップ」は圏外になりました。全体としてマイミクをうまく絡めたソーシャル要素の高いものが人気になりつつあるようです。

<作者別ランキング>

1. 1位 841848 株式会社ドリコム
2. 2位 814324 Rekoo
3. 3位 532327 空飛ぶ
4. 4位 374306 ロックユーアジア
5. 5位 328082 テトリスオンライン
6. 6位 299120 HEROZ(株)
7. 7位 291562 株式会社REAL
8. 8位 285295 RAKOO
9. 9位 208942 株式会社サイバード
10. 10位 187753 KONAMI

1位は約50万人から84万人に伸ばした「ドリコム」が守りましたが、ユーザー増加率はやや鈍化しています。そして「サンシャイン牧場」を当てた Rekooが一気に2位となっており、このまま1位となりそうな勢いです。「空飛ぶ」は3位に後退したものの2倍強、ロックユーアジアも2倍弱の伸びとなっています。

その他、アプリ別ランキングには入らなかったものの複数のクイズ系アプリを展開するHEROZ(株)がランクインしてきています。一方、「plug」「Community Factory」が圏外となっています。

<総括>
・2週間で50万だったので、1ヶ月なら100万人いけるかと期待していたのですが、残念ながら84万に留まりました。ただ、それでも素晴らしい数字です。
・むしろ基準値としては、1ヶ月で10万人以上を集めたの13社もあったというのが適切かもしれません。1万人以上ともなると51社もあります。これは参入会社数の割には非常によい市場だと考えられると思います。
・前回、ソーシャルゲームは時期尚早か?と書いたのですが、「サンシャイン牧場」がすべてをひっくり返しました。「RockYou! スピード★レーシング」も好調のようですし、すべてはアプリ次第というわけですね。まだまだ今後も変動がありそうです。
・いよいよmixiアプリモバイルが公開されますね! 本命はこちらとばかりに準備をしている会社さんも多いことでしょう(ウノウももちろん参入します!)。非常に楽しみです。

2009年9月20日日曜日

世界を変えるはずだった事を忘れたのか。Techcrunch50からの印象的な記事。

先日、毎年恒例のTechcrunch50が幕を閉じた。
たまたまインターン先のタスクで、
今後台頭してきそうなサービスを探すというものがあったので、
私も猛烈な時間を割いて動画と説明文を読んでいた。

たまたまその時は、
特にfacebookに関連したサービスで猛烈に革新的なものがないか探していたのだが、
ない。
ないってまぁ、私自身そんなに革新的なサービスを考えついた事があるわけではないのであまり強くは言えないのだが、
上司に胸を張って紹介出来るようなサービスがあまり無かったのをよく覚えている。
(にも関わらず無いか無いかと探すから猛烈に時間をくうのだが)

そんなこんなでこの記事。
スタートアップに贈る言葉:世界を変えるはずだったことを忘れたのか?

この記事に書かれていた事と、ほぼ全く同感だったのである。

私は、TechCrunch50に参加した殆どのエキスパートたちを、舞台裏でインタビューした。みんなには、ここでデビューするスタートアップに対する共通の不満があった。情熱が足りない、失敗を恐れすぎる、世界を変えようとする気持ちが足りない。堅実な会業を作ろうとする人が多すぎる、今ある物を少しだけ改善しようとする会社が多すぎる。



そう、今年は本当に、
「ありそうだよね」「それ、なかったんだ、へー」
くらいのものしか無かった。

唯一、自分の研究室の他班にも共有しなきゃ!と思わせ、
結構興奮させたのはCitysoursedと、Centrlだ。
特に前者は行政への影響力を持つという点で生活と世界を変えうる力を持っていると思う。

(以下Citysourcedの説明抜粋)
穴の空いた道路や壁いっぱいの落書きを見て、帰ってから役所に手紙を書いたりメールしたりするのではなく、直ちに問題を報告したいと考えることはないだろうか。TechCrunch 50に登場したスタートアップのCitySourcedは、携帯電話からこうした問題を報告するためのアプリケーション群を提供している。つまり生活シーンに現れる問題をクラウドソースで集めようと狙っているわけだ。


Techcrunchの記事にはかなり心を打たれたので、ここに引用しておく。
Reid HoffmanやSean Parkerといったウェブビジョナリーたちは、今回のステージでポジティブなフィードバックを返すのに苦心していた。「およそどんなスタートアップを見ても興奮する」と自称するRobert Scobleでさえ、退屈のあまり、Paul CarrとTwitter経由でHangmanゲームをしていた。Marc Andreessenが褒めていたUdorseは、これが成功したら世界のためにならない、と彼に言わせた会社だが、少なくとも新しいアイディアではあった。Tim O’Reillyは、自分が審査した会社の一つであるCocodotについて、成功しようが失敗しようがどうでもいい、世界にとって何の意味もないから、と言った。そして、Tony Hsiehはこう言い切った、「世界を変えようとしているものは見当たらなかった」。

重大な例外が CitySourced。Kevin Roseを興奮させた会社で、理由はまさに、これまでに存在していなものを作って、人々の生活に大きな変化をもたらそうとしているからだった。2日間のイベントの中で、エキスパートが一番興奮したのを見たのが、この時だった。【訳者注:CitySourcedの発表記事(日本語訳)はこちら】

こんなことを言って、このカンファレンスや選考基準にケチをつけるつもりはない。しかし、あまりにも舞台裏でよく聞いたので、無視することはできない。正直なところ、こうなることが予想されたスタートアップサイクルに入って来ているのかもしれない。シリコンバレーに倦怠感が漂い、殆どの新会社が安全に立ち振舞うことを考えている。全く同じことを2001~2002年にも見た。当時も今も、プレス関係者はこの手のことを「感受性」が高いとか「賢い」などと持ち上げる。嘲るようなリード文は「シリコンバレーは利益を思い出せ」など、それ見たことか的論調だ。

こういう連中は、シリコンバレーのことも、すばらしいスタートアップをすばらしくするのが何であるかもわかっていない。これは、Facebookと Twitterが巨額の資金を手に入れて、膨大なユーザーを獲得したのを見て、初めて記事にするのと同じ人たちだ。「感受性」の美徳を賛美するような人たちが、次の偉大な企業の中心人物になることは決してない。プレスであれVCであれ、次の波に乗るには遅い。今の波でもそうだったように。しかし、われわれのカンファレンスのエキスパートたちは、それを理解していたからこそ、殆どがうならされることなく帰っていたのだ。

これが重要である理由はこうだ。スタートアップは当然のことながら、そこに明らかな市場機会があっても、そこに立ち向かうための経験も市場でのポジションも資金も資源もない。彼らのやろうとしていることが、事業として明らかに理にかなっていれば、もっと大きくて、有利な位置にいる企業がやっているはずだ。スタートアップの持つ唯一の武器は、昔ながらのビジネス形態や既成概念に捉われず、いわば常軌を逸して物事に取り組めることだ。

今どこかに、未来の大企業を作ろうとしている起業家がいる。ただし、きっとそれは不安定なサイドプロジェクトの類で、誰も、その起業家自身さえも、それが次に来る大事件であることに気付いていない。それこそが、来年われわれが壇上に引っ張り上げなくてはならない人だ。

10年後にTechCrunch50を振り返って、ここの優勝者が次々と$100M(1億ドル)のイグジットに成功していく姿を見たくはない。最もエキサイティングなスタートアップを発掘するためのカンファレンスとしては、それでは失敗なのだ。私が見たいのは、大規模かつ大胆不敵な失敗と、大規模かつ華々しい成功だ。私が心配しているのは、われわれがカンファレンスとして安全にやりすぎると、AndreessenやHsieh、Tim O’Reilly、Reid Hoffmanらの関心を失うことになり、ついには、イベントの最後には自分たちの生活を変えれくれる何かを見られることを期待して、座り心地の悪い椅子に張りついていてくれた聴衆たちからさえも見放されてしまうことだ。



不況という現実、
調達しにくい資金、
いくらなんでもこの状況下で、派手に死ぬか、派手に咲け!
と言われても。。。という出場者の気持ちはものすごい分かるが、
もしもTechcrunch50というものが、
そういう恐れ知らずな天才的愚者達を受け入れてくれる文化の下にあるのだとしたら、
いつか自分も出てみたいなぁと思うのでした。

はぁーー
頑張らないと!!!!!!!!!

日本の大学生のレベルの低さは尋常じゃない事は理解しているつもりなので、
自覚を持って毎日取り組まなきゃ、世界では戦って行けないですね。
夢を大きく持ちながら、日々精進しなくては、と思う夜中でした。

2009年9月19日土曜日

ARG定義とのその特徴的効果

すみません。
ずっと放置してました。
ARGとはなんたるか、の研究室的な見解をまとめておきます。
何かの参考、あるいは思考の整理に使って頂ければ、と思います。

※これがあるからといって何か猛烈に役に立つという話じゃないとは思います。

ARGとは何か。


ARGとは、言葉であらわすと、
『フィクション世界の情報を断片化し、
日常的に利用するメディア郡を通じて分散的に配信する、
新しいクロスメディア手法、あるいはそれを活用したエンターテイメントの事』
です。

これは、ARGというものを広義に定義づけ、
又ARGの機能的要素に焦点を絞り、その効果(代替現実感等)を要素に含めずに定義する事によって、その他類似の手法と一線を引く為のものです。

ここより、
1つ1つの要素を順を追って説明致します。

まずこのARG定義と、その効果の関係についてですが、
研究会としては以下の様に考えています。

これはつまり、
ARGの定義にある機能的要素が、
結果的にARGの特徴的な効果を生み出しやすい、
という結論です。

この、代替現実感やマスコラボレーションの要素をあえて定義の中に入れなかった理由と致しましては、評価指標が非常に曖昧で定量的にはかりずらく、
そもそも測る事にあまり意味が無い(ARGかそうでないか、という話は事ビジネス的にはなんの関係もない)ので、「定義」と「効果」を別ものとして考えている、という経緯があります。

ARGの機能的要素①『情報の断片化』


ここからは、従来型とARG型との比較でご説明します。


これまでのコンテンツは、例えばゲームにしても漫画にしても小説にしても、
基本的にはその一連の起承転結というものが1つのメディア上で完結しているのが通例でした。
スピンオフ作品や関連製品はもちろんありましたが、
それらは単体でも起承転結が完結しており、本体作品が無ければ成り立たないという構成にはなっていない事が普通です。
ARG型はそうではなく、
あえて1つ1つの事象をものすごい細かさに断片化します。
それらは決して単体だけでは面白いものでもなんでもなく、
それだけを見たら前後も文脈も何もないので、ただ情報にしかすぎません。


ARGの機能的要素②『情報の日常メディアへの分散配信』



それら断片化された情報を、様々な日常接触メディアへ分散配信します。
これは、従来型のクロスメディアと違い、
1つ1つが不完全な半製品であり、ユーザー達が協力して1つのコンテンツを作り上げて行く必要があります。
ここに、ARGの特徴的な効果を生み出す最大のエンターテイメント要素があるといっても過言ではありません。


ARGの特徴的効果


効果は以下の2つです。


まず一点目の「代替現実感」についてですが、
この感覚を生み出す仕組みを、研究会としては以下の様に考えています。

この仕組みは、通常人がどういう風に現実世界の情報を取得し、
実感しているかというところのプロセスに着目し至った結論です。

通常人は、様々な現実世界でのニュース、出来事を、
新聞や携帯電話、テレビ、インターネット、街のデジタルメディア、等の様々なメディアを通事て取得します。
そしてその接触回数が高ければ高い程、
又違うメディアからの情報流入があればある程、
記憶にすりこまれ、現実感が湧きます。(日常の情報として身体にすりこまれます)

このプロセスに着目し、
日常的接触するメディアに対して、フィクション情報を配信していく(情報の分散配信)ことが、あたかもフィクション世界が現実の事かのような「錯覚」の創出に繋がる、というのが、
ARGの代表的な効果なのであります。


二点目の『様々なバックグランドを持った人々のマスコラボレーション』
の説明をします。

これは単純に、断片化された情報が数多存在し、
またその中に一般人が一人では中々クリアする事が出来ないような仕掛けが施されているので、結果的に人が人を呼び、様々な方面から人間が集まって来るという社会工学的現象が起こるという事です。
この度合いに関しては、ARGの性格にもよりますので、
全てが全て超大型マルチプレイヤーゲームという訳ではありませんが、
共通して「一人では完結し得ない」という特徴があります。

彼らは古典的には主にフォーラムや掲示板、wiki、等で集い意見交換をしたり、
まとめサイトを構築したりといった活動を行ないますが、
現在のトレンド、又近い将来的には、ソーシャルメディア(google、facebook,twitter、日本ではmixi等)をよりARGの中心据えて来るものが登場すると思います。
(現在すでに試験的に取り入れているものも多くあります。
が、まだまだ100%活用しきれているとは言えないと思います。)


最後に


これらの定義、要素、特徴等は、
是非事例研究の際にフレームワークとしてご利用頂ければと思います。

又、ARGの登場背景に、
Web2.0ブーム、
デジタルネイティブの台頭、
デジタルメディアの多様化
があったように、
今後のARGも、Webを中心する外部環境によって様々な進化を遂げると考えます。

我々研究会は今年、
このARGを地域活性や観光方面への応用、
そして将来的に実用可能となるハイテク機器とのコラボレーションの可能性を探る研究をトライアル型で実施していきます。
こちらに関しても、
研究のおりにご報告したいと思います。

2009年9月8日火曜日

今期中間報告終了

本日、今期武山研究会の中間報告が終了しました。

内容と致しましては、
これまでの活動報告(ARG事例考察や、共同研究提案活動等)
又この度ご一緒させて頂く事になりそうな研究パートナーさんとの、
研究の方向性について共有させて頂きました。


さてほんの少しの間ですが提案活動してて思ったのが、
やはり現場の声を聞くっていう事が、
非常に月並みですが大事なんだなぁという事です。
研究とかなんとか言って、
大学生は学校にひきこもりがちですが、
特に私たちの様な実践重視のゼミは、
可能性があろうとなかろうと自分達の手や足を動かして、
様々な方々からご意見を伺う事は本当に重要だと感じました。

理由は大きく分けて2つで、
1つは議論の行き詰まりを防ぎ、経験に基づいた問題意識を得る為。

「研究目的が定まらない」
「決まってもそれが実現出来るか分からない」

とかで行き詰まってしまい悩むよりも、
仮説的に「複数」の目的意識を持って、
それに対応する企業ないしは団体と実際に意見交換を行なったり,
具体的な提案当てて行く事で、
今何がその企業、業界で求められていて、
自分達の研究活動がそこにどう活かせるのか、又は活かせないのか、を知り、考える。
学校で頭を抱えているよりもよっぽどスピーディーに、
かつ確かな実感を持って思考できると思います。

そもそも誰かから与えられた研究テーマに対して研究目的だとか想いがあるなんていう状況は非常に稀で、
それは全くもって普通な事だと思います。
ただ改めて設定する場合、重要になってくるのが「経験」だと思うんです。
この経験値の取得というのが、
今回の共同研究提案でいうところの、
「こんな理由で断られた」とか
「じゃぁどんなハードルがあるんだろう?」
といった素直な疑問や、
「このサービスの将来性は感じてもらえた。自分もそう思えてきた。これは応用できないか?」
の様な気持ち、考え、問題意識に繋がったんじゃないか、
と個人的には感じています。

又共同研究提案という形の活動だった為に、
実現可能性、不可能性という所が非常に明確だったという所もメリットの1つでした。

これは2つ目の理由になるのですが、
実現可能性の是非の素早い明確化、は私たちの研究においてはかなりクリティカルな問題だと思います。

様は「これって出来るかな?」みたいな雰囲気の中でおこなう議論を2週間続けるよりも、
企業や団体に「出来ますか?」って聞いた方がはやい。
あくまで私たちの研究は、
「私たちがやりたくて」
かつ
「私たちができること(企業がついて一緒にトライアルが出来る状態)」
の2つが成り立ってこその研究なので、
どちらか一方に議論の時間等の資源を配分してしまうと、
中々うまく進まない気がするんですね。

そういう意味でも、
これら2つを明らかに出来る提案活動というのは、
中々効果的な手段なんじゃないかなぁと今回感じました。



私たちはこれから、
ARG手法を観光や地域活性というところに落として応用していく事になったのですが、
そこに関しても、
ここからパートナーさんと良い議論を交わしながら、
共に建設的に研究目的、意義を設定していきたいなと思います。


かなり大規模なプロジェクトになりそうです。
気合いが入りますね。



今年はソーシャルメディアビジネスと、大型観光ARGのトライアル研究の二本柱で、
忙しくなりそうです!



PS
ARG定義のエントリーは、
明日からの合宿中にでも編集したいと思います><
わすれてた!!